Возникновение квестов: с чего все начиналось?

Вряд ли кто-то будет оспаривать тот факт, что квесты — востребованный вид развлечений (это касается как виртуальных, так и реальных приключений). Что способствовало столь быстрому росту популярности игры среди разных категорий населения? Почему о них знает практически каждый второй взрослый человек в мире? (В баку квесты в реальности пока только развиваются) Каким образом обычные компьютерные игры стали прародителями отдельного направления в event-индустрии? Ответы на эти и другие вопросы будут даны в этом блоге, но пока мысленно возвратимся в 90-е — годы зарождения и стремительного развития квестов.

Компьютерный квест — начало начал

Компьютерные квесты являются разновидностью приключенческой игры, в ходе которой герой под руководством пользователя проходит испытания, разгадывает загадки, получает призы и постепенно приходит к главной цели. Главное отличие квестовых игр от других заключается в ее интеллектуальной основе: пользователь согласно законам логики решает поставленные перед ним задачи, в то время как в других жанрах компьютерных игр основной упор делается на скорость реакции или бои между персонажами. Эти явления практически не присутствуют в квестах.

Текстовые квесты — первые предки современной игры

Текстовые квесты стали первыми ласточками, с которых и началось становление увлекательной игры. Главный герой получал задание, например, найти и уничтожить чудовище, но для его выполнения ему предстояло выполнить несколько мелких задач (допустим, раздобыть оружие убийства, с помощью которого будет решен основной вопрос). Выполнение одних заданий сопровождалось возникновением других, которые выстраивались в единую логическую цепочку.

Один момент в квестах оставался неизменным: чтобы достигнуть цели, герой должен воспользоваться предметами, находящимися на игровой территории. Например, чудовище нужно было отравить, а ядовитое зелье можно взять только у колдуна, который взамен попросит вас о каком-либо одолжении. Яд, конечно, можно приготовить и самостоятельно, но для этого нужно найти рецепт, предварительно наведавшись в библиотеку за соответствующими пособиями.

В ходе игры герой встречался с препятствиями, но сюжет был построен таким образом, что многочисленные подсказки помогали ему в борьбе с обстоятельствами непреодолимой силы. Также существовал целый ряд принципов, обязательных для выполнения. Любую вещь, которая повстречается вам на пути, необходимо взять с собой, потому что именно она в будущем сможет облегчить решение последующих задач. Нельзя игнорировать тех героев, которые будут встречаться на пути, потому что из их уст может исходить полезная информация. Ну и главное правило заключалось во внимательном чтении описаний, которые могли содержать подсказку.

Остановить игру можно было в любой момент, всего лишь нажав на «белый флаг» внизу экрана. Воспользовавшись кнопкой, игрок возвращался на исходные позиции и мог предпринять вторую попытку разгадать головоломку. Впрочем, необходимость в этом возникала крайне редко, поскольку игра была грамотно составлена и логически выстроена, что позволяло внимательному пользователю пройти ее от начала до конца без каких-либо сложностей.

В ходе развития вычислительных машин и появления персональных компьютеров текстовые квесты утратили свою актуальность. На замену им пришли графические квесты, которые, к тому же, были значительно удобней в управлении.

Графические квесты — более продвинутая версия старой игры

Графические квесты приобрели важное отличие от текстовых игр: они сопровождались картинкой. Конечно, в те времена она была незамысловатой и вряд ли бы поразила воображение современного пользователя, но со своей функцией справлялась на «отлично». Суть квеста оставалась прежней — выполнение многоуровневых задач с применением логики. Цель декорации заключалась в создании графического изображения в голове у пользователя, которое было воссоздано в цвете после появления дискет.

Первый квест под названием Mystery House компания Sierra On-Line выпустила еще в 1980 году. Он представлял собой детективную историю и был написан на основании известного романа Агаты Кристи «Десят негритят». В США квест ожидал большой успех — 25000 экземпляров были проданы за очень короткие сроки. Своим созданием компания Sierra On-Line обязана деньгам, вырученным от продажи этой игры.

Позже на рынок квестовых игр пришла компания Lucas Arts, которая заменила устаревший текстовый формат на современный графический. Пользователь больше не оперировал текстовыми командами для прохождения определенного этапа, а руководил нарисованными героями.

Две компании прочно удерживали лидерские позиции на игровом рынке, изрядно потеснив конкурентов. Они выпустили самые лучшие игры в период с 1990 по 1998 годы, которые заслуженно считаются периодом расцвета графических квестов. В это время герои не только окрасились в цвета, но и произвели на свет первые звуки.

Приключенческие игры как следующий этап развития квестов

Развитие высоких технологий происходило в интенсивном темпе, что требовало от рынка реализации новых функциональных решений в мире компьютерной техники. К сожалению, прогресс негативно отразился на графических квестах. Компании предприняли попытки внедрения трехмерных моделей в игру, но нововведение не получило запланированного успеха у пользователей. Как результат, отдел по созданию игр приключенческого жанра компанией Sierra On-Line был продан. Фирма Lucas Arts направила свои усилия на освоение новых более прибыльных сфер в игровой индустрии. Эпоха графических квестов на этом закончилась.

Тем не менее, сегмент рынка, ранее занятый графическими квестами, пустовал недолго. На смену одной игре пришла другая, жанр которой можно охарактеризовать как «приключенческий боевик». В этих квестах основной упор делался не на смекалку и логику в решении поставленных задач, а на скорость реакции на различные процессы, которые происходили в игровом пространстве. Игра в новом жанре не потеряла атмосферы, царившей в квестах, а создатели продумали все до мелочей: за экраном монитора пользователь полностью погружался в виртуальный мир. Поклонников у этой игры было немало.

Современная реальность

Следующий этап в развитии квестовых игр приходится на время, когда популярность Интернета достигла апогея, в связи с чем появилось новое модное хобби — программирование. Увлеченные разработчики создавали бесплатные движки, с помощью которых мир увидел большое количество игр, созданных любителями захватывающего жанра. Конечно же, недостатки непрофессионального подхода тоже имели место быть, но увлекательный сюжет нивелировал все минусы, выражавшиеся, например, в некачественной анимации.

Нельзя сказать, что прогресс в развитии квестовых игр остановился. Пользователи не теряют интерес к играм подобного рода, доказательством чему служит инновационное событие — выход квестов за пределы виртуального пространства и укрепление в сфере развлечений в качестве нового и необычного способа организации досуга. Обрели популярность такие вариации игр как квесты в комнате, период расцвета которых сейчас только начинается в Баку. В Азербайджане квесты в реальности сейчас проходят этап становления – не за горами то время, когда данное развлечение в Баку займет свое место. Я думаю, что Баку ждет бум развитие данной индустрии. Осталось ждать совсем чуть-чуть 😉

Квесты в реальности в Баку – это очень интересно!

Один комментарий для “Возникновение квестов: с чего все начиналось?

  1. euroquest.az — крутые квесты в Баку
    anticinema.az — крутой миникинотеатр в Баку. Всем рекомендую.

Добавить комментарий

Имя *
E-mail *
Сайт